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发表于 2020-7-30 16:24:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源于:地核桌游工作室

最常见的数字类游戏是什么?又有哪些佳作?

本文转自地核桌游工作室,不代表营地观点。

文章/假面 编辑/房老师

编者按:你知道吗?最常见的数字游戏的类型其实是一种叫做“Trick-taking”的游戏,也就是我们熟知的吃墩游戏。

在BGG中,一共有145页将近1450款吃墩类游戏,也无怪最近热衷毛线的假面总是开到吃墩游戏。今天假面将他玩过的吃墩游戏登记造册,供大家鉴赏。大家好,我是面村长,欢迎来到我的桌游陈列室。以前我介绍过几款数字小游戏;但我有意没有涉及到数字游戏中的经典类型Trick-taking。Trick的说法来源于桥牌,是指一墩牌的意思。因此Trick-taking的正确翻译为“吃墩”,和欺诈、欺骗、“钓鱼”并没有什么关系。

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桥牌是最经典的吃墩游戏所谓吃墩游戏,最典型的特征就是每个行动轮(或多个行动轮,不过很少见)都会把所有玩家打出的牌或者指示物视为一“墩”,并通过某种结算方法推举出一位获胜者成功获得此“墩”。比如《桥牌》的按“主”出牌;《大卫与歌利亚》中最大的牌吃“墩”,最小吃最大;《Tichu》的“斗地主”型吃墩;《革命万岁》的先结算阵营,随后结算胜利者,再以最小者吃墩等等。但总体来说仍然万变不离其宗,即最后根据吃到的墩数或每墩的牌数来进行最后计分。《桥牌》、《升级》、《拱猪》与《红心大战》都是国内曾风靡一时的“吃墩”作品,不过这些游戏相信大家已经很了解了,今天给大家介绍一些比较有特色的。

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《神机妙算》(Wizard)

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《神机妙算》(Wizard)是一款带有奇幻背景的吃墩游戏,它的规则与桥牌基本一致,只不过并非吃墩最多的人获胜,而是需要吃到自己开场所叫的墩数;对于场面的掌控非常重要,这类游戏的衍生作品也很多,代表的如台湾游戏《YOHO!》,把游戏换成了海盗背景,这个游戏也是大宝的最爱,地核还专门做过一期节目介绍这个游戏哟。

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总设计师邓小平同志就是一个资深的桥牌玩家

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《德国斗地主》(Tichu)

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以“德国斗地主”闻名的《Tichu》是吃墩游戏的另一个大类型,规则简单来讲就是用斗地主的规则来吃“墩”,墩中的5、10、K作为分数(龙凤雀狗规则过于复杂不做赘述);类似《Tichu》的游戏并非以墩数来作为总分,而是墩中的某些元素来进行积分;如2张以上的墩数仅计算张数、2张以下计算数字数的《大卫与歌利亚》;每人有很多炸弹、结合了斗地主与争上游的小盒《Haggis》;《Tichu》的三人奇幻版《Chemera》(吐槽:3人tichu那不就是斗地主么!)等等;另外,与TICHU类型相似的五十K和七王五二三也是国内常见的扑克游戏。

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在BGG的吃墩游戏排行榜中,Tichu长期排名第一,斗地主果然博大精深哇哈哈哈

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《钻石阵容》(Diamonds)

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另一种常见的变体方式是给牌加上一些固定的技能。例如被称为“最好推新的吃墩游戏”《钻石阵容》(Diamonds),本游戏的技能相对比较简单,四种花色的牌分别有着不同的功效,比如红桃和方块可以获得钻石,梅花则可以抢别人陈列室的钻石,黑桃则是把陈列室的钻石藏到金库,游戏互动性很强,规则也不算难,算是相当易于推新的吃墩作品了。

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《林中狐》(The Fox in the Forest)

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另一款我印象深刻的吃墩桌游叫做《林中狐》(The Fox in the Forest),是最近出版的一部美工相当漂亮的二人小型吃墩游戏。目前已经迅速冲到了BGG600名(要知道大多数吃墩游戏排名不高,前500名的只有桥牌和tichu),设计师很用心地在规则书上分段讲述了一个《林中狐》的童话故事,很有小清新的感觉,不过可惜的是故事并没有讲完。

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美工是《林中狐》的一大特色,我发现自己也是个隐藏的颜控《林中狐》的吃墩与之前介绍的wizard牌类似,有着特殊的积分规则,13回合吃到9-10墩左右自然好,可以获得可观的分数,但是吃到11墩以上,就会被森林女巫判定为“贪婪的冒险者”而直接0分滚粗,所以十分考验手牌的控制能力和场面判定能力。

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根据墩数不同的吃墩规则,小心不要成为“贪婪的冒险者”喔游戏中奇数牌追加了卡牌能力可以自动换为主牌颜色的女巫、获胜自动得1分的财宝等等,但是最关键的还是封面那张3号牌“林中狐”,具有强大的换主牌能力,一出场就能整个改变场上环境,笔者有一轮游戏对手手牌极烂,想把面村送成“贪婪的冒险者”,在第八轮面村主动打出狐狸换主,这样对手的垃圾就变成一堆好牌,而我原来的牌则成了垃圾形式瞬间逆转。

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《编年史》(Chronicle)

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《编年史》是另一个非常耐玩的吃墩游戏,玩家通过运用具有能力的角色,使用代表着与自己相关的同盟和朋友的卡牌,克服大陆上发生的“事件”,如果想游戏过程更加刺激,可以每一回合抽取两张历史牌。拥有历史牌对应的主题手牌的玩家将该手牌展示给所有玩家,第一位展示的将成为起始玩家,如果牌叠抽完,则洗混后形成新的历史牌堆。(以上内容改编自BGC桌游网)

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画风是不是很眼熟?是的,编年史的美工正是日版《情书》、《大商人》《诈赌巫师》和《舞星》的美工杉浦のぼる。

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《霍比特人》(The Hobbit)

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另外,为了增强游戏性,各种各样的“游戏背景”是必不可少的,《林中狐》就是很成功的典范,马丁老师的《霍比特人》(The Hobbit)也是优秀的代表;但是大多数背景类吃墩游戏还是和RK的很多游戏一样,感觉像先设计出游戏机制来然后随便套个背景。

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在《霍比特人》中,玩家分成两组进行游戏:善良阵营由比尔博、甘道夫和索林组成、邪恶阵营由史矛革和兽人伯格组成。游戏用了中土世界的大IP,加入可变玩家能力,大大提升了游戏的可玩性。

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《否决权》(Nyet!)

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《否决权》(Nyet!)是一个三至五人的苏联背景吃墩游戏,每局开始时每名玩家轮流选择本局的起始玩家,主牌和每墩分数等,并且每墩分数有一项是负的,吃墩时的掌控也十分重要。有趣的是本作使用苏联题材的美工风格和拟人化的动物(但不是兔鹰熊鸡牛)。

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《革x命万岁》(Long live the revolution!)

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《革x命万岁》(Long live the revolution!)是RK的吃墩小游戏,以法国大革命为背景,和霍比特人一样分成了猫阵营和狗阵营,游戏机制很有特色,打出手中牌后先判定胜负方只有胜方才可以收墩,之后胜方出牌点数最小的玩家“窃取革命果实”,可以说与背景也是相当契合了。同时,吃墩类游戏还可以与许多类型的桌面游戏结合,来增强代入感,当然在价位上要比上面这些纯数字小游戏要贵上一些。比如:

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《上洛》(Joraku)

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《上洛》(Joraku)结合区域控制的吃墩。日本战国背景,每张牌打出后可以向点数对应的区域放置兵力或用点数作为行动点移动兵力,每墩的胜者会根据己方大名所在区域的影响力排名获得分数,每若干轮根据各区域各方影响力排名计分。一大特点是各区域每轮给的分是变动的,所以要注意审时度势移动兵力。

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《本州》(Honshu)

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《本州》(Honshu)是与板块拼放结合的吃墩游戏,玩家透过吃墩获得的卡片,可以拿来作自己领土的拼放,其中生产的资源不只能拿来当作王牌的指定色,还可以透过工厂生产出分数,是个相当有巧思的设计!

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游戏规则相当简单,但是玩家的顺位、生产的资源,以及地图的拼放,都需要玩家进行深度的思考与决策。

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《铁道诡计》(Tick of the Rails)

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铁道诡计以美国铁路时代崛起为主题的Rails,结合了18XX的投资组合管理和吃墩卡牌游戏。玩家收集股票证书,并通过铺设铁路网络使公司更有价值。看了这么多,吃墩游戏的精髓还是在于一种”Control”的感觉,绝大多数的吃墩游戏的牌库是可见的,像红心大战和TICHU还有传牌的机制,所以对于对手手中的牌数和场上的局势判断整个决定着游戏的进程。一般情况下,桥牌高手叫牌叫下来一圈,就能知道每个人手里有什么了。也因此,很多吃墩类游戏都设计有“我要吃几墩”这样的游戏设定,对这种掌控局势的游戏内核有着不小的体现。最后,特地再介绍一款“特殊”的吃墩游戏:

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《睡皇后》(Sleeping Queens)

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这是一款由6岁小朋友设计的带技能的吃墩游戏,在《睡皇后》的说明书中,出版商详细介绍了游戏设计出版的过程,一个儿童睡梦中诞生的小游戏,并且获得了父母的鼎力支持,有时确实很羡慕这样开放的文化环境。

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不过想想国内环境也在日益变好,就在近日,一款中学生设计的《404域》火爆可汗和廊坊桌游展现场(设计师真的很认真地每个人都递一份传单去拉人体验游戏),可能未来有一天,我们也能看到更多初中生甚至小学生设计的作品,让我们期盼桌游环境能越来越好吧。
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